sábado, 3 de dezembro de 2011

VLOG: Piloto. O primeiro teste do Vlog

Como faz um pouco de tempo que não posto nada por aqui, e o pessoal tem cobrado novos capítulos do VLOG vou postar o que foi o primeiro teste do meu VLOG.
Foi um capítulo Piloto, algo onde eu aparecia, mas não narrava o vídeo.
O Vlog agora está bem melhor, mas esse time-laps ainda é bem instrutivo. Espero que gostem, e semana que vem eu posto coisa nova!


quinta-feira, 17 de novembro de 2011

O que é um MegaPixel?

Megapixel, em fotografia, é a quantidade de pixeis distribuídos pela área da imagem.
Técnico demais? Então vamos lá:


O quadrado acima é uma folha de 15cm por 10cm (ou seja, a medida de uma fotografia padrão). Para calcular a ÁREA em centímetros quadrados basta multiplicar 15x10. Teremos então uma área de 150cm2.

Agora, quantos pixeis cabem dentro dessa área? Bom, na verdade, quantos nós quisermos. Basta espremer.



Veja no desenho acima. Temos 2 exemplos. No primeiro exemplo há uma indicação de 150 pixeis dentro desse espaço. Temos pixeis grandes; no segundo temos 300 pixeis dentro do mesmo espaço, temos então, pixeis menores.

Pensando de forma simples: Quanto menor os pixeis, mais qualidade sua imagem terá.

Quando temos uma quantidade de 1 Milhão de pixeis dentro desse espaço proporcional dizemos que a imagem tem 1 megapixel (Mega é o nome técnico de Milhão). Então uma fotografia de 1 megapixel é uma imagem cuja área tenha o resultante de 1 milhão de pixeis.

Se você comprar uma câmera de 10 mega pixeis, você já sabe que haverão 10 milhões de pixeis DENTRO de um espaço proporcional. Mas, qual é esse espaço proporcional?


Proporção é diferente de tamanho.
Proporção e tamanho são coisas diferentes! Podemos apertar milhões de pixeis dentro da proporção 10x15. Mas esse “10” pode ser “10 cm”, “10 metros” ou “10 kilometros”, ou mesmo "10 unidades de 4,5 centímetros".

As câmeras nunca dirão "você conseguirá fotografias de 10 centimetros". Elas sempre dirão "a proporção é de 10"

Porque? Porque você pode configurar a quantidade de pixeis em uma fotografia. Sua fotografia sairá sempre na proporção "10x15". Mas se você configurar para 1 mega pixel, ela sera pequena. Se você configurar "10 mega pixeis" ela será grande. Mas o resultado será sempre um retângulo de mesma proporção "10 unidades por 15 unidades".

Há somente a proporção 10x15? Não.

Nem todas as câmeras tem essa proporção. As TVs atuais são FULL HD, cuja proporção é 16x9 - ou seja, são mais largas. E é natural que aos poucos as câmeras fotográficas mudem a proporção padrão para esse sistema.

Assim ao comprar uma câmera verifique a indicação "Aspect".

O Aspect as vezes pode ser apresentado como um único número. Ex.: "Aspect 1.3" Esse número é a indicação do lado maior do retângulo. Se o aspect apresentar só um numero, por padrão o primeiro é 1. Assim sabemos que "Aspect 1.3" é na verdade um retangulo de 1 x 1.3 (ou 10x13). Outro exemplo: um aspect de 0.8 é o mesmo que um retangulo de 1x0.8, ou seja (10x8).

Resumindo: As proporções ou "aspect" indicam o formato da "moldura" da fotografia, e não o seu tamnho.


Mas e o megapixel, como influencia no tamanho da imagem?
Então vamos entender uma coisa: Se você quiser você pode imprimir uma imagem de 1 MegaPixel com 10 metros por 15 metros de altura. Acontece que os Pontos vão ficar grandes e você terá a sensação de quadriculado. Existe um conceito que diz que imagens feitas em pixel, para não parecerem que estão quadriculadas, devem ter o padrão de 300DPI (Dots per Inchs). Ou seja, espremer 300 pontos dentro de uma polegada.

O problema é que trabalhamos com Centímetros e sempre nos confundimos com esse padrão internacional.

Então vamos ser simples: para conseguirmos uma boa qualidade de imrpessão de uma fotografia, precisamos que ela tenha 300 pixeis para cada 2 centimetros e meio.

Ou seja, uma imagem que tenha, por exemplo, 900 pixeis de altura pode ser impressa, com qualidade, em 7,5 centímetros! (veja a conta: 300 pontos é iguala 2,5cm. Então fazemos 900 (o tamanho da imagem) dividido por 300 (o padrão em INCH). o resultado são 3 INCHS. Para termos a medida em CM multiplica-se por 2,5 cm, que é igual a 7,5)

Então quando falamos foto de 1 mega pixel - sabemos que ela terá em sua ÁREA 1 milhão de pixeis. Se a área é 10x15 saberemos quanto é a sua altura em pixel.

Mas, Aff! Você n~]ao precisa ficar fazendo essa conta toda hora. Eu vou dar uma auda: Eu fiz uma tabela (em 2009) com os megapixeis e com o aspect da foto em CM pra vocês.



Mas só megapixel é suficiente para me decidir por uma câmera digital?
Vamos tomar cuidado apenas com o popularesco que diz “quanto mais megapixeis, melhor”. Isso não é verdade. A quantidade de megapixeis está ligada APENAS ao tamanho que a foto pode ser reproduzida no papel, e esse não é um único fator na escolha de uma câmera digital de boa qualidade.

Há também outros 2 fatores:

a) A qualidade do CCD. O CCD (ou CMOS em algumas câmeras) é um objeto eletrônico coberto por uma camada de silicone fotosensível. Esse aparelho é o responsável pela boa conversão da luz em arquivo de imagem. Quantos bits (quantas cores) o CCD da sua câmera pode reproduzir? Não me arrisco aqui a escrever o que é um CCD, ou um cmos, bom ou um ruim. Afinal a cada mês novas câmeras estão sendo criadas e novas tecnologias surgem. Basta saber que esse é um fator. Pegue os manuais das câmeras que estão fazendo sucesso no momento em que vc ler esse texto e compare. No geral quanto mais BITS melhor. Se a camera produzir uma imagem de 8BITS/Canal você tem algo padrão. Mais que isso Estamos falando de uma foto de qualidade elevada.

Só tome cuidado com uma coisa: Algumas câmeras em vez de dizer 8BITS POR CANAL, falam câmera de 32BITS. Não estão mentindo, pois todas as câmeras são RGB - tem 3 canais. Mas note a diferença "32BITS" e "32BITS POR CANAL" - A primeira tem apenas 8BITS por canal.

Deu pra entender a pegadinha? Cuidado para não levar gato por lebre!

Outra coisa é que a boa Captação da Luz pelo CCD vai gerar imagens granuladas ou limpas. Toda câmera tem o seu site oficial com algumas imagens captadas por ela. Compare-as.

b) O tipo de lente: Esse é um fator SUPER importante. Se a sua camera tem 12 Megapixeis, mas for uma camera de celular, ela é ruim. Isso porque não há uma lente boa para captar toda a luz do ambiente. Então fique ligado nisso! Cameras boas são aquelas cuja lente, à principio, são grandes.

Vamos lembrar que o CCD (ou o cmos) só captará o que a lente transmitir. Então se sua lente estiver embaçada, úmida, embolorada ou rachada, sua foto sairá ruim.

Nesse caso, o melhor é escolher uma câmera que haja opções para troca de lentes, aplicação de filtros e acoplagem de lentes de zoom ótico.


Vamos a um resumo geral?

Megapixel: è a quantidade de pixel que uma câmera Produz e encaixa dentro de sua...
...Proporção: que é o formado da fotografia. Normalmente com o nome de Aspect. Mas a qualidade da imagem está na leitura do...
...CCD ou CMOS: que é a placa interna da cãmera digital. Ela transforma a luz em dados eletrônicos. Mas essa captação depende da sua...
...Lente: muitas vezes é única e fixa, visando um público mais caseiro que quer apenas dar CLIQUES. Se você é dos cliques, escolha uma câmera com lente grande (não é só isso, mas é um bom parâmetro). Se você quer se aventurar em algo mais profissional, escolha câmeras com possibilidade de acoplagem e troca de lentes.

E, tudo o que esta dito aqui foi editado no dia 17 novembro. Sempre que alguém me fizer alguma pergunta ou quiser colaborar com o artigo vou atualizá-lo.

Tags: o que é megapixel • tabela de megapixel • câmeras digitais • tabela de câmeras • Câmeras Digitais Profissionais • DPI • Tutorial Photoshop •

sábado, 5 de novembro de 2011

Modelagem: Fazendo o Edgar Allan Poe

Edgar Allan Poe, além trabalhar como repórter e crítico do jornal Sothern Literary Messenger para ganhar dinheiro, por fora ele era um escritor de histórias fantásticas 1800.



Os seus contos falavam de Loucura e da Escrotidão Humana. Ele praticamente criou o gênero investigativo e sua narrativa influencia o cinema e as histórias de suspense até hoje.

A história dele que mais gosto é "O Barril de Amontilado". (eu tenho a coleção completa dos contos dele! Se você quer conhece-lo, compre o livro, coleção de contos, chamado "Histórias Extraordinárias de Edgar Allan Poe" e comece lendo o conto "o gato preto")

Resolvi, então, fazer essa homenagem (que faz tempo que queria e nunca vinha inspiração).

Sem mais demora, vamos ao making Off. (ainda estou em produção, então vou ir editando esse post e postando novamente conforme for terminando o modelo)


Passo-01: As Zspheres
Esse modelo eu fiz inteiro no Zbrush. Mas já sabendo que exportaria ele para o Maya, onde farei a dinamica da roupa e dos pelos. Então por ideal, o modelo deve ser careca.

A primeira coisa foi modelar a estrutura do busto em Zsphere. Aí está um modelo simples que sempre uso.




Passo-02: Edge-loops
O Zbrush tem um esquema de modelagem poligonal. Basta selecionar um polígono (dando HIDE em sua volta) e apertar o botão "create edge-loop" em Geometry. Muitos preferem fazer essa etapa em outro software. Ou seja, fazem uma base 3d em outro software (popularmente chamado de BASE MESH) e depois levam para detalhar no Zbrush.

Como eu sempre faço retopologia (que garante qualidade no modelo para exportação de normal map e Displacment) não considero fazer um edge-loop bonito nesse primeiro passo. Me concentro apenas em fazer os loops de forma a fazer com que a malha não "encavale" durante a modelagem. (o Zbrush e todos os outros softwares de alto polígono, tem problemas com falta de edge loop // umas estrelas e pontas aparecem na malha HI se o loop está errado // se você acha que "só porque é zbrush não precisa de loop", melhor rever seu conceito!)

Então, como quero um loop simples só para modelar e fazer a retopologia depois, uso o esquema de modelagem de polígonos no zbrush mesmo.

Nessa etapa, mesmo estando com poucos poligonos já tento fazer com que o volume do rosto fique similar ao meu Objetivo.



O problema de Modelar o Egar Allan Poe é que naquela epoca fotografia era muito cara, e não era comum uma pessoa querer tirar várias. Então a foto que peguei de referencia, que está em cima, é a única foto que há dele nesse momento de vida: onde ele era reconhecido como mestre, e infelizmente um derrame havia paralisado o lado direito do seu corpo.

Ou seja: não dá pra saber o quão pontudo era seu nariz, ou se sua fisionomia lateral tinha outros detalhes. Tudo tem que ser na base da interpretação, e fazer com que de frente continue parecendo com ele.


Passo-03: Formas simples
Em qualquer modelagem devemos ir da forma para o detalhe. Ou seja, fazer primeiro as formas grandes. Depois as pequenas. Assim comecei com o formato do rosto e da testa. Eu exagerei tudo oque podia para começar a ver o modelo. Depois fui dando detalhe e "voltando as coisas ao lugar" para que não ficasse com cara de caricatura, e sim de retrato realista.



Sobre tecnica: eu usei apenas o Brush Standard, o brush Move e o brush Inflate. Não há nenhum outro brush usado nessa forma. Na verdade, sempre achei que o Zbrush tem mais brushs do que as pessoas usam. Notem que o modelo está em resolução 3. Eu só aumento a resolução quando não dá mais para fazer detalhes. há quem prefira já jogar resolução máxima e ir trabalhando a massa. Eu não gosto disso. prefiro trabalhar como uma pintura "primeiro brushs grandes, depois brushs finos".


Passo-04: Detalhes de expressão
Pelo fato do Edgar ter tido uma paralisia facial, ele é assimétrico. BEM assimétrico. Então eu primeiro fiz tudo o que eu podia usando a simetria. E só depois que ja estava parecendo o modelo, que resolvi desligar a simetria e puxar os detalhes de expressão do rosto.

É melhor fazer o personagem primeiro com "cara de paisagem" pra depois fazer qualquer expressão.




Passo-05: Concluindo modelagem
Detalhes de poros, rugas e cicatrizes eu faço sempre como "toque final". Ainda assim ligo um layer de modelagem, faço algumas diferentes e comparo resultados. Até mesmo porque a foto que temos do Edgar não mostra tanto detalhe, fora que naquela época antes de captar a imagem, enxiam o modelo de pó branco e até desenhavam com caneta preta contrastes no rosto, com maquiagem.



Ou seja, muito desses detalhes finos, de poros rugas e imperfeições, são criações minhas, baseado na minha experiencia em modelar rostos realistas. Eles podem não condizer com a verdade, ou mesmo estarem errados. Aqui coloquei mais um senso artístico do "científico".


Passo-06: Textura
Novamente quem fala mais alto nessa etapa foi minhas experiências anteriores em criação de textura. Porque em uma foto preto e branca, com o modelo cheio de pó, há pouquíssimos indícios para tentar descobrir como seria a pele dele...

Como ele era um Escocês Alcolatra, podemos imaginar uma pele mais alva, com alguns vermelhões em pontos específicos. E como as olheiras são muito grandes e nessa época ele já estava doente, podemos também imaginar olheiras mais azuladas.

Tecnicamente falando, eu primeiro desenhei, com brush, as cores que comporiam a pele dele. Depois usei alguns alphas para a criação da textura da pele. Como é um trabalho meu, me dei o luxo de apenas desenhar a textura sem usar fotos de pele - apenas alphas criados por mim no Photoshop. Até mesmo para estudar e treinar. Em um trabalho com prazo, eu não faria isso. Usaria um banco de imagens de textura e me viraria fazendo algumas fusões - sai mais rápido e fica melhor.



Passo-07: Retopologia
Tcham! Ainda não Fiz! Como disse, isso é um trabalho em andamento. Assim que fizer, atualizo o post, e coloco ele no topo do blog!

Até aqui tenho umas 15 horas de trabalho nesse modelo!

é isso aí
Abraços

TAGS: Tutorial Zbrush • Tutorial Modelagem Realista • Edgar Allan Poe • Caricatura • Tutorial 3d

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Alfabetização Visual

No meu mais Recente Vlog eu comento sobre a Alfabetização Visual
primeiro de tudo vamos ao termo em si: "Alfabetização Visual" foi um neologismo (uma palavra inventada) pela designer Robin Willians, em seu livro  "Designer pra quem não é Designer". E a forma como ela explica o que vem a ser tal "alfabetização" é tão interessante, simples e coerente, que eu me pego usando-o a todo instante.

Mas o que é isso?

vamos a um exemplo:
Muitas vezes eu corrijo o trabalho de um aluno dando um pequeno toque, puxando algum vértice, ou trocando algo de posição e quando termino a respostas é:
“Puxa Tabajara, como você enxergou isso? E foi só um toque, quase nada, e ficou muito muito melhor”

Simples, eu sempre treino minha Alfabetização Visual.

Explico melhor: Quando somos crianças e olhamos para um livro, não vemos nada. Vemos apenas um monte de hieróglifos sem sentido algum. A partir do momento que aprendemos a letra “A” começamos a enxergar esse “A” em tudo quanto é lugar.

Você provavelmente vai se lembrar que no instante da sua alfabetização você olhava para placas de rua e quando encontrava um “A” dizia “olha, alí tem um ´A´”, e ficava todo feliz.

E, se é assim com o alfabeto, porque que com desenho, ilustração e 3d isso teria que ser diferente? Não é! 

O problema é: Como treinar esse tal alfabetização? Existe algum exercício?
Sim, há vários! 

Grandes escolas de arte do período Renascentista já usavam desses conceitos. Chamavam tais estudos de A Arte de Composição, de saber enxergar as coisas. Mas depois disso, em 1912 o psicólogo Max Wertheimer, estudando a fundo a capacidade do homem de perceber as coisas, chamou tal estudo de 
GESTALT (do alemão, o Estudo da boa forma).  

Então hoje em dia, a ciência chama essa capacidade perceptiva (ou, em termos chulos "alfabetização visual") de GESTAT.

Todas as escolas de arte do mundo sempre aplicaram as regras da boa percepção em suas aulas. Você mesmo, ao arrumar a sua sala, ou organizar sua estante usa inconscientemente todas as regras da Gestat. Mas é como dizem: Se você conhece as regras vai poder usufruir delas com mais segurança, ou mesmo saber a hora de extrapolar ou simplesmente não usar.


Vamos começar a treinar?
Hoje em dia termos como “contraste”, “alinhamentos”, “agrupamento” ou “camadas” são corriqueiros, e nos pegamos falando isso sem qualquer pudor ou medo de empregar de forma errada.

Isso porque somos “filhos” de profissionais cujas criações são bem estruturadas e conscientes. Ferramentas mundanas do nosso dia-a-dia têm esses nomes. 

Mas, responda: quantas vezes você parou pra estudar o conceito do Contraste? – provavelmente o máximo foi estudar o Help do Photoshop e achar que contraste é simplesmente deixar áreas mais claras e outras mais escuras... (Ei, pelomenos, isso era o que EU pensava, até estudar um pouco mais de Gestat...)

Você está alheio a toda essa informalção? Esse é um assunto completamente novo pra você? Então comece lendo o livro, que ja cite, da autora Robin Willians "Design para quem não é Design"

O Designer chato, que está aí do seu lado, vai dizer que esse livro é superficial! Vai acabar com a autora dizendo que ela tentou simplificar as coisas transformando os conceitos em regras que transformam o seu ato de criar em uma caminhada com cabresto.  E vai te insicar um monte de livros melhores... 

Ok, eu vou mais longe: eu também digo isso. Esse livro é uma bosta! 
MAS - e sempre tem um MAS em tudo isso- eu tenho orgulho de dizer que esse foi o primeiro livro que li sobre o assunto em 2000 (viche, faz tempo) e ele abriu a minha cabeça e me deixou com sede de mais conhecimento!

Então a dica mais importante sobre esse livro é: Não o leia, USE-O.  Abra o photoshop, ilustrator; indesign e REPITA cada um dos exemplos do zero. Ler sem treinar, não adianta. 



Mas, e o 3d e a ilustração?
Como eu disse, na época da Renascença Italiana as grandes escolas ensinavam técnicas de observação. Essas técnicas eram os mesmos conceitos da GESTAL, mas aplicadas à observação da forma ilustrada (pintura, desenho, escultura. Hoje todo livro de Gestalt tem um capítulo sobre tais técnicas, ou referenciam artistas renascentistas que sabiam usar tal Alfabetização Visual.

No final das contas, para um ilustrador, ou artista 3d, pouco vão importar os conhecimentos cientificos mais aprofundados da GESTALT (eu tentei estudar,e é muito chato - coisa pra psicólogo, mesmo). mas os seus conceitos práticos são muito legais! 

Vou indicar então dois livros:
a primeiro é um livro que reune todas as tecnicas de composição usados pelos artistas renascentistas. Ele se chama “Assim se compões um Quadro” do Autor “José Maria Parramom”.

O segundo (e, por favor, leia esse que vou indicar depois de ter lido todos os anteriores) é o
“A Gestalt do Objeto” do Autor “João Gomes Filho”. Esse livro tem sua primeira parte um pouco mais tecnica, explicando o que é a Gestalt, e depois mostra em exemplos práticos, como melhor perceber as imagens. 


Indo mais além
Hoje sou um grande apaixonado pelo tema. Gestal e Composição são os assuntos que, como professor, eu mais domino. Por isso vou finalizar o texto mostrando alguns livros que são "barra pesada", cujo conhecimento nem é tão bem aplicado na área de Ilustração e 3d, mas que sempre agrega.

“Sinais e Simbolos” do autor “Adrian Frutiger” é um livro cujo conteúdo principal fala EXATAMENTE a mesma coisa do “design pra quem não é Design”. Mas, lógico, é considerado um “livro acadêmico”. Ele é muito mais profundo, e sua linguagem é bem mais formal. Um livro indispensável para a formação de conceitos de um profissional de design qualificado.

"Arte e percepção Visual" do autor "Rudolf Arnheim" é um livro chato. Chato pra caramba! Eu ja disse que ele é chato? Então se você já sabe desse problema com o livro, arme-se e chegue até o final dele! Você vai aprender muito sobre a história da percepção na arte, como os antigos usavam tais recursos e o que nossa vida cotidiana tem a ver com tudo isso. Ele não chega a ser tão "tecnico", com exercícios plausíveis, mas vale a pena deixar esse por ultimo e enriquecer-se como artista lendo-o.

Alguem na plateia me xinga! E grita assim "Tabajara, você não vai falar sobre o livro -sintaxe da linguagem visual-" - e eu resondo um sonoro NAAAAAOOOOOOO! porque ele é só um resumo de tudo isso que ja mostrei.

livros de composição volta e meia repetem algum tema. E essa lista que passei são livros que vão repetir muitas coisas, mas vão apresentar coisas diferenciadas. O -sintaxe- só repete.


Nota final
Aquele que ler qualquer um desses livros em 1 mês e achar que está abafando, tenha uma certeza: você é um mané!

Na faculdade os professores falam de gestat; semiótica; linguagem; e isso tudo vem dentro de um pacote escrito assim "leia essa coisa chata pra passar de ano" e quando nos damos conta, não aproveitamos tudo o que de legal eles poderiam oferecer.


Ou seja, demore uns bons 3 meses para ler CADA um deles. Eu levei 10 ANOS para ler todos os que eu citei. Leia porque você quer! E não porque algum professor pediu pra fazer uma prova. 

Você só tem a ganhar!

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Cadê o meu Estilo?

"Você que é ilustrador, tem um estilo? Não? Então você não é um ilustrador de verdade!"

Quantas vezes eu já ouvi isso? Muitas. E o que mais me deixa chateado é quando ouço que o importante é ter seu próprio estilo. Quem disse isso?

Vou gerar polêmica, apenas citando o ilustrador Ziraldo quando indagado sobre estilo. Disse ele:  "Estilo é não saber fazer melhor"

Lógico que ele disse isso num contexto onde era indagado sobre o próprio estilo, e isso foi uma auto-crítica.

Mas uma coisa que eu sempre digo para todos os meus alunos é:
Não busque um estilo. Ele busca você. Apenas desenhe sem parar.

Trocando em miúdos, e vendo, talvez, o copo "um pouco vazio":

Quando se tem um ritmo muito grande de trabalho você já deixa pré-definido: a) uma forma de começar; b)uma forma de fazer sombra; e c) uma forma de terminar logo aquele "raio" de ilustração.

A repetição dessa sua formula pessoal de inicio meio e fim, acaba gerando um certo toque só seu.

Eu nunca corri atras de estilo, até uma vez que meu aluno viu uma obra minha na internet e me mostrou (um desenho antigo de uma sereia que nunca terminei). 




Ele disse "isso é seu, não é?". E eu disse "é, de uns 2 anos". O desenho estava sem crédito em um site sobre mitologia e ele disse "Seus desenhos sempre me parecem fotos de esculturas em massinha, por isso achei que fosse seu"

Eu fiquei extremamente ofendido com aquilo.
Onde já se viu: o meu "super desenho realista" (que era o que eu achava dele) ser comparado a esculturas de massinha! mas que afronta!

Mas, era fato, e aos poucos fui me acostumando com a ideia de que meus desenho "se parecem com massinha" -por mais que eu tentasse fazer outra coisa.

Hoje quando me perguntam eu digo exatamente isso "meu estilo é quase uma foto de esculturas em massinha". E digo tranquilo... porque é o meu estilo... eu faço luz e sombra como se as coisas fossem brinquedos (eu goste disso, ou não)


Indo um pouco além:
Nosso padrão de beleza somos nós mesmos. E nós nos olhamos no espelho sempre. É natural que nossos desenhos fiquem LITERALMENTE com a nossa cara. E isso é um dos fatores psicológicos e inconscientes que tem grande peso nas proporções de nossa obra.

Por isso eu não acredito (e sou contra) aqueles que dizem que um ilustrador deve buscar seu estilo. Se você for ilustrador ou está se formando para ser, não entre em campanha em busca de seu estilo.

Busque seu tema favorito; Busque a categoria de trabalho favorita; busque pintar com as cores que mais gosta. Até copie seus artistas favoritos, mas não faça nada disso buscando o seu traço.

O estilo (ou seja, o tipo de traço e tipo de proporção que sairá o desenho), surgirá naturalmente, de acordo com as suas capacidades artísticas e seus conceitos inconscientes de beleza.

E aí eu fecho com a frase do ziraldo novamente, mas com uma segunda interpretação (com o copo mais cheio)

"Estilo é não saber fazer melhor"

No final das contas, estilo surge da sua capacidade, não de uma busca.

E veja, quando digo "surge de sua capacidade" não significa que há estilos melhores ou piores. Apenas é aquilo que o seu cérebro, e suas condições de trabalho o levam a realizar... porque uma vez voltando a estudar do ZERO, seu estilo muda (ou evolui).

Então, bora fazer fogueira: Vamos soltar faíscas do grafite de tanto desenhar. Desenhe aquilo que você gosta, e o estilo buscará você.